miércoles, 6 de abril de 2011

[U2]: El uso de videojuegos en el modelo “One Mouse Per Child”

[DEFINITIVO]



El uso de videojuegos favorece el desarrollo de las habilidades intelectuales complejas relacionadas con la resolución de problemas, la planeación estratégica y el aprendizaje autorregulado. Los videojuegos también permiten desarrollar estilos diferentes de aprendizaje, ya que la velocidad y el nivel de dificultad se pueden ajustar de acuerdo a las preferencias del jugador. En contraste, dentro del salón de clases cada alumno es distinto, de ahí que la enseñanza personalizada implique un gran reto. La pregunta planteada para este proyecto es, por lo tanto, ¿cómo se puede introducir el juego en un ambiente pedagógico donde los niños reciben retroalimentación personal a través de un Single Display Groupware (programa en el que un grupo de personas puede interactuar al mismo tiempo con una computadora que utiliza una sola pantalla) para minimizar los costos tecnológicos?

Nuestra propuesta consiste en utilizar el modelo One Mouse Per Child (Un ratón por niño) orientado hacia el trabajo individual y, al mismo tiempo, permitir que toda la clase participe con una sola PC, un proyector y un ratón por niño. Queremos demostrar que en la enseñanza de matemáticas es posible introducir un lenguaje lúdico en el método One Mouse Per Child, y que el sentido de propiedad y participación de los niños es mayor que en las actividades que sólo poseen el elemento pedagógico. Produciremos una colección de juegos que cubrirán los diferentes requisitos de una unidad curricular, lo que permitirá analizar el comportamiento de los niños cuando utilicen la aplicación de manera continua. Asimismo, desarrollaremos estrategias para los profesores, mismas que definirán con claridad la manera en que el sistema funciona dentro del ambiente escolar para determinar la integración de recursos digitales y no digitales.

Un objetivo complementario del proyecto consiste en entender los aspectos culturales para desarrollar mecanismos que nos permitan controlar las variables lúdicas y pedagógicas correspondientes. Para ese fin, trabajaremos en tres países, Brasil, Chile y Guatemala, y en dos escuelas por país: una dentro de la ciudad y otra en una comunidad rural.

Fecha: 9 de Febrero 2011 1:53 PM
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Comentario
Según lo pasado en clases, sabemos que el trabajo en equipo es de suma importancia, trayendo beneficios como mayor productividad que la que se lograría individualmente (Diapo. 5). Durante el artículo queda implícito el ideal de implementar las 5 C de trabajo en equipo. (Diapo 6).


Hemos visto que esta forma de trabajo funciona muy bien en los ámbitos laborales, pero es interesante saber que pasa en el ámbito Pedagógico. Este estudio pretende encontrar y entender aquellas variables que afectan en un ambiente de trabajo colaborativo, pudiendo entregar una gran ayuda al conocimiento de la humanidad.


Según la estrategia utilizada, podemos observar claramente que existirán roles de equipo definidos (Diapo 8 a 10), como lo es el Coordinador (profesor). Puedo apostar que este trabajo de investigación ayudará a mejorar la base de educación y formación que tendrán los futuros profesionales del futuro. Además, será una muestra empírica de que el trabajo en equipo se debe enseñar desde la etapa más temprana del ser humano.


Será muy interesante saber los resultados de esta metodología: Cada uno aporta su grano de arena (One Mouse), que en conjunto y orden, se logrará un trabajo.

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