martes, 27 de septiembre de 2011

[U3] VideoJuego ayuda a aprender Física incentivando el trabajo en Equipo


El programa une el atractivo de los juegos de video con las necesidades del aprendizaje para lograr que alumnos de educación media se fascinen con los fenómenos físicos.

La primera colonia humana en otro planeta se está quedando sin energía. Los únicos que pueden ayudarla son tres escolares que deben trasladar por un laberinto los cristales con carga eléctrica que salvarán a sus habitantes. Y eso no es todo: los héroes de la jornada deben conocer y dominar tres leyes físicas que les permitirán mover los cristales sin inconvenientes y a tiempo para salvar a los colonos.

“Es un videojuego colaborativo para alumnos de 3° y 4° medio, pensado para que los profesores puedan enseñar física en la sala”, explica Alejandro Echeverría, miembro del equipo de alumnos de pre y posgrado de Ingeniería de la Universidad Católica, que trabajan en este proyecto bajo la guía del profesor Miguel Nussbaum, investigador CEPPE.

“La física muchas veces se enseña más como una fórmula. Nuestra idea es que ellos entiendan los procesos que hay detrás de esos fenómenos, y las investigaciones han mostrado que los juegos son útiles para lograr eso”, agrega.

Con el apoyo del Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación (Ceppe) y de Microsoft, los estudiantes están elaborando este juego que se desarrolla en un computador, que pone a prueba los conocimientos sobre fuerza eléctrica y que necesita del trabajo en equipo de tres alumnos.

“El juego va en su segunda etapa de diseño. La primera la probamos con alumnos del Chilean Eagles College, de La Florida, y el rediseño lo estamos probando con alumnos del Liceo San Francisco, de San Ramón”, comenta Alejandro Echeverría, quien es alumno de doctorado del profesor Nussbaum. Junto a él trabajan Cristián García-Campo, Francisca Gil, Enrique Barrios, Matías Améstica y Sandra Leclerc, todos alumnos de magíster.

Lo diferente de este programa, agrega, es que une el atractivo de los juegos de computador con la enseñanza práctica de una materia compleja. “Está diseñado para que ellos se deban plantear hipótesis y en la medida que las van comprobando, van avanzando. Es un desafío interesante para ellos”, asegura.

Las evaluaciones les han demostrado que los alumnos efectivamente aprenden bastante acerca de las fuerzas eléctricas, independiente de sus conocimientos previos. “Hombres y mujeres aumentan por igual sus conocimientos y vemos que trabajan de manera distinta: ellas son más dadas a debatir acerca de lo que deben hacer para ir avanzando, mientras que ellos están más preocupados de la competencia y es eso lo que los fuerza a trabajar en equipo”, dice Echeverría.

Los alumnos le han dado su aprobación al juego y le han pedido que lo suba a Facebook. “Así que una vez que esté concluida la investigación, lo cerraremos y lo pondremos en línea para que quienes quieran, lo puedan descargar gratis” (Artículo redactado por Pamela Elgueda, periodista de El Mercurio).

Profesor Nussbaum

De acuerdo a lo que explica el profesor Miguel Nussbaum, la línea de investigación que lidera al interior del Centro intenta determinar cómo transformar los aprendizajes tradicionales, ubicando al alumno como el actor central y al profesor sólo como un mediador.

“El juego es el medio para involucrar al alumno y crear una atmósfera de interés” agrega.

El desafío, precisa Nussbaum, es lograr que el juego sea parte del proceso pedagógico, y no sólo un proceso paralelo. “Nuestro objetivo, entonces, es estudiar el juego como un lenguaje pedagógico”.

Miguel Nussbaum señala que los primeros conceptos del programa se desarrollaron hace tres años atrás, al mismo tiempo de la formación del CEPPE. Adelanta que ahora su equipo está desarrollando una tercera línea de investigación, inspirada en las tiras de Cómic.

Fuente: CEPPE – MIcrosoft

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Comentario

La utilización de las tecnologías de información en el mundo cotidiano ya no es algo raro. Así lo demuestra este software que apoya el trabajo en equipo, llegando a los usuarios (escolares de tercero a cuarto) de manera didáctica y entretenida.

Hace a las personas participantes de este juego, que son tres, trabajar de manera cohesiva, ya que sus integrantes deben generar sinergia para pasar a través de los niveles, y al no ser un juego de competencia, sino de cooperación, los individuos deberán compartir su conocimiento, y apoyar al resto del equipo (Slide 5).

A la vez, al trabajar en equipo se logra que el desempeño realizado por las personas sea mayor al realizado individualmente, debido a que depende de los tres integrantes del grupo avanzar a través de los niveles, por lo cual surge una mayor productividad a través de la sinergia (Slide 13).

Si bien es tan solo un videojuego, los alumnos tendrán una responsabilidad grupal que terminará en éxito o fracaso, y además tendrán una responsabilidad individual, debido a que cada uno es responsable de un proceso que los llevará al éxito (Slide 7). Esto generará una mutua interacción social, ya que los tres están trabajando uno próximo al otro, y no a través de pantallas, estableciendo roles, obedeciendo al líder y escuchando a aquel que presente la mejor estrategia según el nivel lo requiera (Slide 8).

Mientras el juego se desarrolla, entre los participantes existirá interacción personal y afiliación para alcanzar las metas propuestas, y antes que se den cuenta, habrán creado dependencias interpersonales, facilitando la comunicación entre el equipo de trabajo (slide 13).

Por supuesto esto no estará exento de problemas, como por ejemplo que uno de los miembros no presente la disposición para jugar un videojuego “educativo”, y por esto el grupo completo fracase, ya que no tiene las mismas necesidades, ni intereses que el resto. Es más, el conocimiento y estudio también significará cierta barrera, ya que nadie querrá formar grupo con alguien con menos conocimientos de físicas, independiente de su talento en otras áreas. También se debe disponer del tiempo y espacio de los integrantes del equipo, los cuales no siempre estarán dispuestos.

Finalmente al tratarse de alumnos de tercero y cuarto medio, si bien no son niños, pueden presentar conductas infantiles, egocentrismo, o que simplemente, no existe alguno con liderazgo como para organizar adecuadamente el equipo de trabajo para llevarlos al éxito (Slide 16).

Link: http://www.ludium.cl/?p=1149

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